2.12.15

Doom

Quando sono stato invitato a provare Doom era già il 1995. Il gioco era fuori da più di un anno, infatti quello che gli amici mi hanno mostrato era Doom II: lo space marine non era più impegnato in una fuga disperata dalla luna di Marte, bensì era già sulla Terra e la doveva difendere (da solo!) da un’invasione di suoi ex commilitoni zombificati.
Doom non era ancora un videogioco interamente 3D. Solo gli ambienti erano un render in tempo reale da un progetto CAD, mentre gli oggetti, i mostri ed eventuali alleati erano tutti gestiti tramite immagini sprite, proprio come nei tanti sparatutto platform degli anni Ottanta.
Perfino la prospettiva in prima persona non era un’innovazione: poco prima, la stessa casa ID Software aveva prodotto Wolfenstein 3D, in cui un prode soldato alleato esce dalla cella nella roccaforte del Reich per finire a rovesciare (da solo!) la Germania nazista. Per quanto divertente, Wolfenstein aveva ancora una logica degli ambienti elementare, troppo legata al platform per immedesimarsi pienamente.
Quando è arrivato Doom, la rappresentazione era credibile, anche con i limiti della risoluzione VGA. Qual era l’innovazione di un CAD più preciso e dettagliato?
Con i precedenti platform potevi controllare il personaggio, come guidare il cavaliere di Ghosts ’n’ Goblins per cimiteri e grotte, o lo scanzonato Duke Nukem (nei giochi I e II, prima che avesse anche lui un’avventura 3D) per zone industriali e installazioni aliene. Ma con Doom, finalmente potevi essere lo space marine assegnato alla difesa dello stabilimento UAC.
Eri personalmente nello stabilimento, fra pareti di cemento fatiscente e pannelli ammuffiti. Lo schermo mostrava la canna della pistola in dotazione nella tua mano. E a differenza di Wolfenstein 3D, con le sue stanze tutte quadrate con arazzi uguali e luce costante, l’ambiente era dispari, sporco, impervio, credibile.
Gli acceleratori grafici non c’erano ancora, uno standard VESA per le schede grafiche “super-VGA” era agli albori, perfino i coprocessori per il calcolo decimale cominciavano appena a diffondersi: Doom chiedeva solo un misero 80386 per il calcolo intero a 32 bit. Le risorse hardware per cui era programmato farebbero scappare uno sviluppatore di oggi in preda a una crisi isterica. La snellezza del motore e l’impiego di sprite predisegnati permettevano quella che è rimasta una caratteristica distintiva di Doom rispetto alla maggior parte dei giochi successivi in prima persona: il numero soverchiante di oggetti che potevano saltare addosso allo space marine.
Le orde di nemici costringevano a imbastire in tutta fretta una difesa raffazzonata e giocare al piccolo Leonida contro i Persiani alle Termopili, con tanto di sortite per recuperare ogni tanto un fucile o un mitragliatore caduto con qualche proiettile. Doom era veloce e spietato.
Un’altra bella novità era il deathmatch: o telefonando a un amico con il modem, o caricandosi sul sedile il proprio 80386 con un cavo seriale per andare a trovare il suddetto amico, ho passato tante domeniche a dare e ricevere mazzate di santa ragione fra pannelli ammuffiti e cemento fatiscente.
Quando dalla stessa ID nel 1996 è uscito Quake, uno dei primi giochi interamente 3D, gli attori potevano muoversi in numero limitato. Questo costringeva a un gioco con strategie diverse, preferendo la singolar tenzone con nemici formidabili, fra trappole arrugginite e laghi di acido.
Doom è stato rilasciato come open source poco dopo l’uscita di Quake, ed erano già facilmente reperibili tutti gli strumenti per creare in casa interi set aggiuntivi di mappe, con o senza grafiche originali. Questo ha permesso da una parte a gruppi di programmatori appassionati di creare versioni personalizzate del motore per adattarlo alle alte risoluzioni che sono arrivate presto. Dall'altra c’è stato un gran fermento creativo di game designer improvvisati che facevano a gara a chi metteva a disposizione gratuitamente il total conversion (cioè un insieme di mappe tale da sostituire interamente quelle del gioco originale) più figo.
Ma il bello è che a tutt’oggi, passati oltre vent’anni, quando ormai la maggior parte dei consumatori preferisce un tablet o un telefono a un vero computer, questo fermento non è ancora completamente sopito. Esistono progetti in corso che ogni tanto sfornano novità, come Freedoom, che mira a total conversion del tutto originale che non si appoggi più alle mappe e agli elementi grafici del ’93 e del ’94. O come “Doom the way ID did”, un altro che invece mira a ricalcare l’atmosfera e lo stile di disegno e progettazione di allora.
E forse questa longevità, questo cielo rosso che ancora non si decide a tramontare, deve dire grazie proprio al motore snello che permetteva uno stile di gioco incalzante con orde innumerevoli.
Imbraccia la tua pistola, marine: affronta con onore quel cavolo di esercito che è in agguato dietro l’angolo.

Un grazie a “Nemo” Riboldi e Antonio Vaccarino per avermi aiutato con la loro memoria storica a evitare di dire scempiaggini.

1 commento:

  1. Che dire... quando leggo questi articoli, ricordo che la nostra generazione ha visto nascere e crescere, quello che oggi e' un mondo virtuale di cui gli adolescenti non sanno piu' fare a meno.
    Siamo vecchi, rassegnamoci:P

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